Erfahrungspunkte
Im Verlauf einer Chronik lernen Charaktere – ganz ähnlich wie Spieler im Laufe ihres Lebens – aus ihren Fehlern und wachsen daran. Veränderung ist unausweichlich, selbst für die ewigen Untoten. Im Laufe der Jahre und Jahrhunderte verbessern Vampire ihre Disziplinen, lernen (und vergessen) die Charakteristika von Kulturen und Sprachen und schärfen ihre Fertigkeiten, was den Dschihad angeht. (Quelle: Regelbuch VtM 20 – S.121)
Erfahrungspunktekosten
Eigenschaft | Kosten |
---|---|
Neue Fähigkeit | 3 |
Neue Disziplin | 10 |
Neuer Pfad (Thaumaturgie od. Nekromantie) | 7 |
Attribut (Attributes) | aktueller Wert x 4 |
Fähigkeit (Abilities) | aktueller Wert x 2 |
Clandisziplin | aktueller Wert x 5 * |
Andere Disziplin | aktueller Wert x 7 * |
Sekundärer Pfad (Thaumaturgie od. Nekromantie) | aktueller Wert x 4 |
Tugend | aktueller Wert x 2 ** |
Menschlichkeit od. Pfad der Erleuchtung | aktueller Wert x 2 |
Willenskraft | aktueller Wert |
Sämtliche anderen Werte | können ausschließlich durch RP und Gnaden des GMs im Play erhöht werden |
* Caitiff besitzen keine Clandisziplinen. Für sie kostet die Erhöhung aller Disziplinen wegen des Mangels an Spezialisierungen den gegenwärtigen Wert x 6. Das ist Segen und Fluch gleichermaßen für die Clanlosen.
** Wenn Tugenden per Erfahrung steigen, erhöhen sich Menschlichkeit und Willenskraft nicht mit.